rss
homepage



































rss feed

Weblog

Reken-wiskunde onderwijs en games



Groeien door games

7-12-2007 6:39:32 +0100

Via de blog van Margreet van den Berg kijk ik naar Groeien door games, een project dat met M-ICT geld gestart is door een groep van scholen.

Er worden door de scholen zelf leermaterialen ontwikkeld (de leerlingen zijn zelf de ontwerpers is het credo...) waarin het spelen of bouwen van games wordt gebruikt als leerstofvervangend onderdeel, en op alle scholen starten projecten waarin leerlingen en docenten hun krachten bundelen om games (spelen en/of bouwen) een plek in de school te geven.

Verhelderend voor mijn idee wat een games is, is dat ook Excel nu een 'game-tool' heet en ik heb even naar 1 van de spelletjes gekeken, een taai kansrekening-spreadsheet zonder aantrekkelijke interface.

Toch interessant te lezen hoe scholen de game-hype tot hun voordeel buigen.

bron: http://www.groeiendoorgames.nl/

fiwiki intern (fi-medewerkers): Groeien door games, extern: Groeien door games


De uitdaging van digitale games

5-10-2007 20:10:54 +0100

Donderdag 11 oktober , 20.00 uur, Aula Bestuursgebouw Minderbroederberg 4-6, Dr. J. Jansz, UHD fac. der maatschappij- en gedragswetenschappen, UvA

De populariteit van games groeit de laatste jaren gestaag en dat gaat hand in hand met bezorgdheid over de effecten van gaming. Men vreest dat de gewelddadige inhoud van sommige games tot agressief gedrag leidt, of men is bang voor verslaving.

In zijn lezing bespreekt Jeroen Jansz waarom jongeren zo veel tijd steken in het spelen van The Sims, Counter Strike, GTA San Andreas, FIFA06 of World of Warcraft en waarom juist mannelijke gamers zo enthousiast zijn over games met een heftige inhoud. Tot slot komen de positieve en negatieve effecten van gaming aan de orde die Jansz in zijn onderzoek vaststelde.

Spreker
Jeroen Jansz is verbonden aan de Amsterdam School of Communications Research van de Universiteit van Amsterdam, waar hij onderzoek doet naar de invloed van video- en computergames op het gedrag van jongeren. Samen met Peter van Drunen nam hij het initiatief tot de publicatie van A Social History of Psychology (2004)

bron: http://www.sg.unimaas.nl/programma.asp?action=detail&id=32&langl


Leren darten is leren rekenen

26-9-2007 8:11 +0100

De Nederlandse Dartsbond presenteert op 26-9-2007 een lespakket om kinderen spelenderwijs te laten hoofdrekenen.
Darten is optellen, aftrekken, vermenigvuldigen en delen tegelijk. Hoofdrekenen dus, waarmee Nederlandse kinderen blijkens recente onderzoeken steeds meer moeite hebben.
Het idee is afkomstig uit Engeland, waar het dartspel al eerder uitgeprobeerd is als onderwijsmethode.
Het vrij saaie hoofdrekenen wordt tijdens de lessen in een zeer attractief “darts” jasje gestoken, waardoor het erg leuk wordt om er mee aan de slag te gaan. Zo wordt het hoofdrekenen op een interessante manier geoefend en maken de leerlingen kennis met de vele rekenmogelijkheden binnen de dartsport.
Het lespakket voor groep 7 en 8 bestaat uit drie lessen in de klas en een in de gymnastiekles.
Sinds 2002 staat het spel Barney voor deze reden op RekenWeb.

bron: http://www.volkskrant.nl/binnenland/article464641.ece/Darters_leren_kinderen_hoofdrekenen?source=rss

fiwiki , extern: Barney


Tetris voor rekenen, Tetris voor topografie

26-9-2007 6:32:41 +0100

Een klassieker onder de games, een ijzersterk basisidee uit 1985, geprogrammeerd in ontelbare varianten. De naam is afgeleid van het Griekse woord voor vier: tetra, omdat ieder blokje uit vier vierkantjes bestaat.

Kijk bijv. naar twee varianten, 1 voor wiskunde, 1 voor topografie.



fiwiki , extern: Tetris


Game Convention Leipzig: games voor het hele gezin

22-8-2007 21:06:37 +0100

Tijdens de Leipzig Game Convention (van 23 tot 26 augustus) is een apart programma samengesteld om de educatieve waarde van games centraal te stellen. Drie thema's staan centraal:
- Children/Family Games
- Learning and Knowledge
- Media Literacy
Ook voor docenten is er speciale aandacht. Middels aparte workshops en presentaties wordt speciaal voor docenten de (vermeende?) educatieve waarde van games nader toegelicht

bron: http://www.gc-germany.com/gcfamily


Nintendo DS scoort met educatieve games

14-8-2007 7:35:54 +0100

Japanse middelbare scholieren doen meer met hun Nintendo dan spelletjes spelen als Pokémon en Super Mario Bros. Ze gebruiken hun DS-spelcomputer ook om lessen te volgen en huiswerk te maken. Een elektronisch stemmetje vertelt ze of ze dat goed doen. Een goed antwoord levert ’cool’ op. Bij een fout antwoord worden ze op een aanmoedigend 'come on' getrakteerd. „Lessen op papier waren zo’n ellende”, aldus de dertienjarige scholier Minori Yamanaka tijdens een pauze tussen de lessen. "Deze oefeningen lijken wel een spelletje."

Van de 500 softwareprogramma’s die niet door Nintendo zelf zijn geproduceerd, zijn er maar 200 traditionele videogames.

Volgens marktonderzoeksbureau Enterbrain beschouwt 60% van de kopers van een DC, waarvan er inmiddels bijna 18 miljoen verkocht zijn, zich niet primair als spelletjesfanaat.

Functionarissen van Nintendo zeggen dat spellen nog steeds de basis van de spelcomputer vormen. "De populariteit van de DS laat echter zien dat de grens tussen vermaak en onderwijs vaag is", aldus woordvoerder Yasuhiro Minagawa van Nintendo.

De grote concurrent Sony volgt Nintendo niet op het educatieve pad. Het bedrijf probeert nieuwe spelletjesenthousiastelingen te trekken voor zijn PlayStation met simpele spellen zoals virtueel tennis. Sony is van plan zich vooral te richten op games waarbij de superieure kwaliteit van het beeldscherm goed uitkomt en op zijn geavanceerde technologie.

Het Japanse ministerie van Onderwijs laat zich er niet over uit wat beter is: de papieren of digitale lesmethode. Ieder schooldistrict beslist zelf waar de voorkeur aan wordt gegeven. Een school in het district Kyoto meldt echter wel dat 80% van de leerlingen die de DS elke dag voor het leren van Engelse woordjes gebruiken, een zeker basispeil haalt. Bij leerlingen die het vanaf papier doen, is dat maar 18%. Het desbetreffende schooldistrict onderzoekt nu of deze digitale lesmethode ook toegepast kan worden bij wiskunde en taal.

bron: http://www2.telegraaf.nl/digitaal/article68608011.ece

fiwiki intern (fi-medewerkers): Nintendo DS


Online games staan niet los van ons dagelijks leven

11-6-2007 9:54:04 +0100

Wanneer we virtuele werelden en online gaming willen inzetten voor educatieve en andere toegepaste doeleinden, moeten we eerst begrijpen hoe zij functioneren als gelijkwaardig onderdeel van ons leven. Dit zegt Marinka Copier in haar promotieonderzoek waarbij ze ‘veldwerk’ deed in de game World of Warcraft. Tot nu toe worden deze games onterecht beschouwd als virtuele werelden die geen aansluiting hebben met onze reële wereld. Copier promoveert op 12 juni aan de Universiteit Utrecht.

Online games worden vaak omschreven als ‘virtueel’ en minder ‘echt’ dan ons eigenlijke leven. Een game speelt zich af binnen een bepaalde tijd en ruimte waarin andere regels gelden. Gameonderzoekers noemen dit de ‘magische cirkel’ van het spel. In feite is hier sprake van een paradox: het spel speelt zich af binnen een bepaalde tijd en ruimte, maar eigenlijk spelen al onze activiteiten zich af binnen een bepaalde tijd en ruimte waarin eigen regels gelden, bijvoorbeeld carnaval. Tegelijkertijd zijn al deze activiteiten, ook gaming, onderdeel van ons dagelijks leven. Om ook online gaming als een gelijkwaardig deel van ons leven te beschouwen, moeten we buiten de magische cirkel denken, en dus voorbij de tegenstelling ‘in het spel’ en ‘buiten het spel’.

http://spilkanon.dk/warcraft.jpg

Virtuele etnograaf
Sinds de lancering van World of Warcraft in Europa (februari 2005) maakt Marinka Copier als speler en virtuele etnograaf onderdeel uit van de community. Ze deed onderzoek naar rollenspel in deze game. Een rollenspel is een specifieke speelstijl waarbij spelers hun personage acteren als ware het een vorm van improvisatietheater. Copier werkte hierbij intensief samen met andere spelers, zowel door samen te spelen als door samen te reflecteren op online rollenspel en op de betekenis van deze spelervaring in het dagelijks leven.

World of Warcraft
De game World of Warcraft (wereldwijd 8,5 miljoen spelers) is nauwer verbonden met het dagelijks leven verbonden dan we denken, concludeert Copier. Via deze game, die door meerdere mensen tegelijk online worden gespeeld, bouwen spelers internationale sociale netwerken op, wisselen zij kennis uit en ontwikkelen zij onder andere taal- en managementvaardigheden die ook buiten de magische cirkel (dus buiten het spel) van pas komen.

Gaming in Utrecht
De Universiteit Utrecht is een grote speler in het Nederlandse gaming-onderzoek. Zij participeert ondermeer in het Centre for Advanced Gaming and Simulation (AGS). AGS is een kenniscentrum op het gebied van de geavanceerde ICT-technieken voor spelontwerp en simulatieomgevingen. Het kenniscentrum is uniek voor Nederland, en in zijn opzet ook voor Europa.

Fotobijschrift
In World of Warcraft strijden de deelnemers in een fantasiewereld niet alleen tegen draken en elkaar, maar spelen sommigen hun personage als ware het een vorm van improvisatietheater. Door het spelen bouwen de gamers internationale sociale netwerken op, wisselen ze kennis uit en ontwikkelen ze onder andere taal- en managementvaardigheden die ook in het echte leven van pas komen. (Credit: World of Warcraft)

bron: http://www.fi.uu.nl/wiki/index.php/World_of_warcraft


Engels experiment met educatief gebruik van de PSP

14-3-2007 6:45:35 +0100

Interessant om te kijken wat er in andere landen gebeurt. Gezien de beperkte tijd neem ik het bericht in het engels over.

National PlayStationTM Portable Education Pilot

Sony Computer Entertainment UK Ltd (SCE UK) and Boomerang IRM Ltd are launching a case study programme in selected pilot schools to demonstrate PlayStation Portable as an inclusive, accessible and dynamic handheld device that will deliver rich multimedia learning content anywhere; in the classroom, across campus or at home.

The programme is designed to exploit PlayStation Portable’s inbuilt wireless, Internet browser and multimedia capabilities allowing students and teachers to access information and enrich their lessons and lectures.

The programme will demonstrate the functionality of PSP, applying its features directly to all areas of teaching and learning. It will look to validate the use of PSP as an inclusive point of access that is used in school, home and all other 'student' environments. The programme will also be developing links and access to other educational content providers, delivering a richness of multi media learning to students and teachers.

The pilot schools selected to work with PSP on this programme are Maplesden Noakes School, The Leigh City Technical College, Dartford and City of London School for Girls.

bron: http://www.connectededucation.co.uk/

fiwiki intern (fi-medewerkers): PSP
Engels experiment met educatief gebruik van de PSP


MathGirls

18-2-2007 8:46:32 +0100

Een onderzoeksgroep in Amerika (Utah State University) zoekt een oplossing voor het negatieve beeld dat meisjes hebben over betavakken. Zij stellen dat stereotype beelden over meisjes en meisjesgedrag de aandacht voor betavakken in de weg staan. Zij proberen door het creeren van een virtuele sociale omgeving meisjes ander gedrag te tonen waardoor meisjes wellicht uitgedaagd worden anders tegen beta-vakken aan te kijken. Een recent onderzoek richt zich op een algebra-leeromgeving, waarbij een virtueel vrouwelijk 'speelkameraadje' in beeld is waarmee je gezamenlijk de sommen kan oplossen. Zo'n virtueel kameraadje heet een 'pedagogical agent', en daar wordt momenteel op grote schaal in Amerika mee geexperimenteerd (zie daarvoor een overzicht in de laatste Educational Technology, januari-februari 2007). Misschien wel aardig om even naar demo te kijken. Het is voor te stellen dat dergelijke 'maatjes' ook een rol gaan krijgen in spelletjes voor rekenen-wiskunde.

bron: http://www.create.usu.edu/mathgirls.html

fiwiki intern (fi-medewerkers): http://www.fi.uu.nl/intern/wiki/index.php?title=MathGirls
MathGirls


Third meeting of Dutch game researchers, march 9, 2007

14-2-2007 21:40:33 +0100

The Center for Advanced Gaming and Simulation (AGS) and the Dutch chapter of DIGRA organize four times a year a meeting for the Dutch game researchers. We meet at the Faculty Club Helios, address: Achter de Dom 7a, Utrecht. (Route). The meetings consist of two lectures, followed by some drinks for further discussions. The meetings will be held in English.

The third meeting is scheduled on Friday, March 9, 1500-1800 hrs

The Magic Circle: Principles of Gaming and Simulation, Jan Klabbers (KMPC)

Playing Politics: The Medium-Specific Way Computer Games Frame Political Issues, Joost Raessens (Universiteit Utrecht)

bron: http://www.gameresearch.nl/gamedag.html


nl.wikipedia.org wordt steeds meer gebruikt.

8-12-2006 6:43:21 +0100

Voor het zevende achtereenvolgende jaar heeft online onderzoeksbureau Multiscope haar ranglijst opgesteld van de best bezochte Nederlandse sites. De lijst is samengesteld op basis van Visiscan, het online benchmark onderzoek voor Nederlandse websites.

Google.nl en Startpagina.nl consolideren in 2006 hun toonaangevende positie. Marktleider Google.nl weet haar gemiddeld maandbereik in 2006 te verhogen van 70% naar 76%. Voor Startpagina.nl daalde dit bereik van 67% naar 59%. De e-commerce sites (Marktplaats.nl, Nl.bol.com en Wehkamp.nl) en de nieuwssites (Nu.nl en Telegraaf.nl) verbeteren hun positie.

De ranglijst telt vier nieuwe binnenkomers: Nl.Wikipedia.org, Routenet.nl, Telegraaf.nl en Web-log.nl. Deze laatste weet een spectaculaire verbetering van positie 105 naar 18 te bewerkstelligen en is daarmee het succesnummer van 2006.

bron: http://www.multiscope.nl/
nl.wikipedia.org wordt steeds meer gebruikt.


Second Life

6-12-2006 7:20:42 +0100

De Nederlandse ondernemingen Philips en ABN AMRO breiden uit naar de populaire virtuele wereld van Second Life. ABN Amro meldde vrijdag dat het volgende week een bankvestiging opent, Philips liet een dag eerder al weten dat het inwoners van Second Life gaat raadplegen over de kleur en functies van producten.

bron: http://www.volkskrant.nl/technologie/article374886.ece/Philips_en_ABN_Amro_maken_entree_in_Second_Life

fiwiki intern (fi-medewerkers): Second Life


Verkoop Nintendo Wii begonnen in Japan

3-12-2006 22:00:58 +0100

Duizenden Japanse liefhebbers van videospelletjes hebben afgelopen weekeinde in lange rijen weer en wind getrotseerd om de nieuwe spelconsole Wii van Nintendo te kopen. De Wii werd zaterdag in Japan uitgebracht en de 400.000 beschikbare spelcomputers waren binnen de kortste keren uitverkocht.

De Wii kwam op 19 november uit in de Verenigde Staten waar er volgens Nintendo al 600.000 stuks van zijn verkocht. De Wii is vanaf 8 december ook in Europa te koop. De nieuwste spelconsole van Nintendo moet de concurrentiestrijd aangaan met de Playstation 3 van Sony en de Microsoft Xbox 360. De Wii heeft in Japan een adviesprijs van 25.000 yen (162 euro) en is daarmee half zo duur als de Playstation 3 en ook goedkoper dan de Xbox 360 die in Japan 29.800 yen (194 euro) kost.

De Wii onderscheidt zich van de andere spelconsoles door de innovatieve controller. Dankzij bewegingssensoren kan die worden gebruikt als zwaard, tennisracket of stuurwiel van een auto. Nintendo mikt tot het einde van dit jaar op een Japanse verkoop van de Wii van een miljoen stuks. Wereldwijd hoopt het concern tot die tijd vier miljoen Wii's te verkopen.

bron: http://www.volkskrant.nl/technologie/article375641.ece/Japanners_in_lange_rijen_voor_nieuwe_Nintendo_Wii?source=rss
Verkoop Nintendo Wii begonnen in Japan


Probleem van de maand december: Plakpuzzel

1-12-2006 9:55:15 +0100

Maak de rijen en kolommen kloppend.

bron: http://www.fi.uu.nl/toepassingen/03174/leerling.html
Probleem van de maand december: Plakpuzzel


Gameplay 2007

30-11-2006 8:14:39 +0100

Deze maand was de Jaarbeurs in Utrecht vier dagen lang in de ban van de games. Op deze vier dagen passeerde zo'n 32.000 de toegangspoortjes en verkregen toegang tot 12.000m2 games op 328 verschillende stands. Ongekend voor Nederlandse begrippen! Dit succes was natuurlijk te danken aan het feit dat dit de enige echte gamesbeurs in Nederland is, aangezien de Gameplay 06 een fusie tussen Gamexpo en Pouwer Unlimited Gameplay was. Ook waren zowel de Nintendo Wii als de PLAYSTATION 3 voor het eerst speelbaar op Nederlandse bodem.
Met zo'n succes is het dan ook niet helemaal vreemd dat de Gameplay volgend jaar gewoon weer terug is. Dit werd bekend gemaakt in een persbericht. Volgend jaar zal het echter nóg weer een stukje groter worden en de ingang zal dichter bij de hoofdingang van de Jaarbeurs zijn (dit jaar was het nogal in een uithoek van de Jaarbeurs, mocht je er niet bij zijn geweest). De Gameplay 07 zal plaatsnemen in het laatste weekend van november.

bron: http://www.gameplay.nl/


Negatieve emoties en optimalisatie-algoritmes bij games

29-11-2006 8:17:55 +0100

De tweede bijeenkomst van de 'Nederlandse Game Onderzoekers' is op 8 december 2006 van 15.00 tot 18.00 uur. Er zijn twee voordrachten:

Violent Video Games: Negative Emotions Are A pleasant Side Effect Too Elly A. Konijn, Marije Nije Bijvank, and Brad J. Bushman (Dept. of Communication Sciences, Vrije Universiteit Amsterdam )
Abstract: In this presentation, we will discuss an experimental method to investigate effects of playing video games. We will place the results within the context of the 'violent video game debate' and elaborate on the underlying mechanisms that may account for its effects. This presentation will trigger some discussion!

Brute-force optimization, done cleverly - and its applications to games István Szita (visiting researcher at Maastricht University)
Abstract: The cross-entropy method of Rubinstein is a relatively new general optimization algorithm, with simple learning rules and robust performance. After a short introduction of the algorithm, I will present three reinforcement learning applications. All three applications are games, but the CE method is used for diverse purposes in each: learning an evaluation function for Tetris, learning a control script for Pac-Man, and learning a diverse set of "interesting" behaviors for the role-playing game environment MiniGate.

bron: http://www.gameresearch.nl/gamedag.html