<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?><!DOCTYPE section SYSTEM "http://www.fi.uu.nl/dtd/specialcharacters.dtd" ><?xml-stylesheet href="proefmodule.xsl" type="text/xsl"?><?cocoon-process type="xslt"?><document><title xml:lang='nl'>Webschool groep 5</title><title xml:lang='en'>Webschool</title><remarks>eerste draft</remarks><creator>vincent jonker </creator><copyright><year>2005</year><holder>Freudenthal instituut</holder></copyright><modificationPerson>vincent</modificationPerson><abstract>een tijdelijk project</abstract><modificationDate>31-8-2005</modificationDate><onderdeel><leerlijnID></leerlijnID><leerlijn></leerlijn><nr>1</nr><title>Inleiding compacte leerlijnen</title><task>Deze proefmodule voor Webschool bevat een aantal leerlijnen voor groep 5. </task><content><nodeType>overig</nodeType><h5>Wat wordt bedoeld met een leerlijn?</h5>
<p>
Een ingedikte leerlijn geeft een beschrijving van kenmerkende leermomenten en bijbehorende activiteiten. Hiermee hebben consulenten en leerkrachten (en ouders) overzicht op de cruciale leermomenten voor het rekenen. Dat overzicht helpt bij het maken van keuzes ten aanzien van de leerstof voor langdurig zieke kinderen. De leerlijnen worden gepubliceerd op de internet site Webschool.<br />
Ruim gesteld bedoelen we met een leerlijn een beschrijving van het onderwijs en de leerprocessen die kinderen in grote lijnen voor het vak rekenen-wiskunde op de basisschool doorlopen. Natuurlijk verlopen de leerprocessen complex en bij individuele kinderen vaak weer verschillend, maar toch is het nuttig en mogelijk om globaal lijnen aan te geven die kenmerkend zijn voor het leren van de meeste leerlingen. Bij die leerlijnen horen kerntaken en leerervaringen die als het ware de scharnierpunten (of cruciale leermomenten) in een leerproces vormen, en die in principe van betekenis zijn voor alle leerlingen. De kerntaken zouden die cruciale ervaringen moeten oproepen. 
</p>

<h5>Groep 5</h5>
<p>
Leerlijnen:<br/>
1.	Getallen en Getalrelaties<br/>
2.	Rekenen tot 1000<br/>
3.	Meten en meetkunde<br/>
4.	Schattend rekenen
</p>

<h5>Verantwoording</h5>
<p>
Deze leerlijnbeschrijvingen en de kerntaken zijn gebaseerd op resultaten van de projecten RekenWeb, Speciaal Rekenen en TAL.
</p>
</content><publicatie>ja</publicatie><mathHandling></mathHandling><practHandling></practHandling><leerlijnInfo></leerlijnInfo><developer></developer><textbooks><nummer></nummer></textbooks><creationDate>20041020</creationDate></onderdeel><onderdeel><leerlijnID></leerlijnID><leerlijn></leerlijn><nr>2</nr><title>Leerlijn 1: Getallen en getalrelaties</title><task></task><content><nodeType>overig</nodeType><h5>Activiteiten</h5>
<p>
<ul>
<li>
Plofsommen tot 1000
</li><li>
Spaceflight
</li><li>
Plofsommen met intikken
</li><li>
Zoek de langste rups
</li><li>
Klant
</li><li>
Geldwaarde
</li></ul>
</p></content><publicatie>ja</publicatie><mathHandling><p>
Contexten spelen een belangrijk rol in het rekenonderwijs om betekenis te geven aan getallen, om alledaagse kennis van leerlingen te benutten en om het nut en gebruik van getallen in alledaagse situaties te leren. In groep 5 en 6 zijn dit contexten zoals jaartallen, data, dagen per maand, uren per dag, winkelen, sporten en temperaturen. Met deze contexten kunnen leerlingen maatkennis en gevoel voor getallen opbouwen. Het rekenen binnen deze contexten is dan nog niet direct aan de orde. Het gaat vooral om betekenisvol gebruik van getallen en getalrelaties.
</p>
<p><i>
Tal tussendoel 1, hele getallen bovenbouw, pagina 20
</i></p>
<p>
De getallenlijn is al in groep 4 geïntroduceerd. In groep 5 wordt het springen over en het positioneren van getallen op de getallenlijn verder ontwikkeld. Onder positioneren verstaan we niet alleen het plaatsen van getallen op een getallenlijn, maar ook ordenen en vergelijken. In groep 4 bleef de getallenlijn beperkt tot 100, in groep 5 en 6 krijgt de duizendlijn de volle aandacht.<br/>
Hierbij is het belangrijk om de uitdijende getalgebieden met elkaar in verband te brengen. Tot de 100 werd vooral geordend met tientallen, bij de duizendlijn spelen honderdtallen de belangrijkste rol. Metrieke maten kunnen hierbij in verband worden gebracht. Uiteindelijk kan de getallenlijn zelfs worden geschetst tot 100.000 of tot 1 miljoen. De getallenlijn alleen is echter onvoldoende om leerlingen voldoende inzicht in de getallen bij te brengen. Contexten, zoals het rekenen met geld, zijn nodig om leerlingen een gevoel voor de (relatieve) grootte van getallen en positiewaarden te ontwikkelen. Leerlingen moeten uiteindelijk in staat zijn om getalrelaties en redeneringen met de getallenlijn te verbinden met tijd, afstandmaten en geldrekenen.
</p>
<p><i>
Tal tussendoel 2, hele getallen bovenbouw, pagina 25
</i></p>
<p>De volgende activiteiten kunnen worden gebruikt om leerlingen te ondersteunen bij het ontwikkelen van inzicht in de getallen tot de 1000 en positiewaarden (in de context van geld).</p>
<ul><li>
Plofsommen tot 1000
</li><li>
Spaceflight
</li><li>
Plofsommen met intikken
</li><li>
Klant
</li><li>
Geldwaarde
</li></ul>
<p>
Contextualiseren en ordenen van getallen op de getallenlijn helpen bij het verkrijgen van inzicht in de getallenrij. Een derde belangrijke activiteit betreft het structureren. Daarbij gaat het erom dat leerlingen getallen steeds meer als knooppunten in een netwerk van getalrelaties gaan zien. Ze ontdekken bijvoorbeeld dat 24 in veel verschillende tafels past en daarmee verschilt van 23 en 25. Een ander voorbeeld betreft het tientallig splitsen van getallen: 123 is gelijk aan 100+20+3. Zo is er een wisselwerking tussen het opereren met getallen en het verkrijgen van inzicht in getallen. In groep 5 blijft een kenmerk als deelbaarheid beperkt tot deelbaar door 2, 5 en 10.
</p>
<p><i>
Tal tussendoel 3, hele getallen bovenbouw, pagina 33<br />
Tal tussendoel 4, hele getallen bovenbouw, pagina 34
</i></p>
<p>
Een voorbeeld van een opdracht waarin het gaat om het ordenen van getallen is het spelletje <i>Raad mijn getal</i>. In dit spelletje proberen kinderen een nog onbekend getal te achterhalen door vragen te stellen zoals: 'Is het meer (of minder) dan…?.' Met daarbij een ondersteuning middels een getallenlijn die rood maakt waar het getal dus niet zit. Zo help je kinderen bij het zich voorstellen van het inklemmen (en slim vragen).
</p><p>
De volgende activiteiten helpen bij ordenen en positioneren op de getallenlijn:
<ul><li>
<a href="http://www.speelzolder.com/spellen/Hspellen/100/100.htm">Raad mijn getal (1-100)</a> (extern op internet)
</li><li>
Plofsommen
</li><li>
Zoek de langste rups
</li></ul>
</p></mathHandling><practHandling></practHandling><leerlijnInfo></leerlijnInfo><developer></developer><textbooks><nummer></nummer></textbooks><creationDate>20041020</creationDate></onderdeel><onderdeel><leerlijnID></leerlijnID><leerlijn></leerlijn><nr>10</nr><title>Leerlijn 2: Hoofdrekenen tot 1000</title><task></task><content><nodeType>overig</nodeType><h5>Activiteiten</h5>
<ul><li>
Vijf op een rij: optelsommen en minsommen
</li><li>
Barney
</li><li>
Vijf op een rij: keersommen
</li><li>
Getallenmachine
</li><li>
Applicatie van speciaal rekenen
</li></ul>

</content><publicatie>ja</publicatie><mathHandling><p>
Onder hoofdrekenen verstaan we het handig rekenen met bekende getalrelaties en rekeneigenschappen. Hierbij mag pen en papier gebruikt worden. Hoofdrekenen is van eminent belang in alledaagse situaties. Maar ook vormt hoofdrekenen de basis voor het vele rekenen in diverse vakgebieden.<br/>
In groep 4 was al sprake van twee grondvormen van het rekenen: rijgen en splitsen. Deze twee vormen zie je ook terug bij het hoofdrekenen. Neem bijvoorbeeld de opgave 325 - 249. Bij rijgend rekenen wordt in een optelling of aftrekking het eerste getal intact gelaten en het tweede gesplitst. Dit wordt al of niet in delen (rijgend) aan het eerste getal toegevoegd of ervan afgehaald: eerst 325 - 200 = 125 en dan nog 49 ervan af. Dat laatste kan op verschillende manieren (bijv. eerst 25 en dan nog 24, of eerst 50 eraf en dan 1 erbij).<br/>
Bij splitsend rekenen worden beide getallen in een optelling gesplitst in tientallen en eenheden. Zowel de tientallen als de eenheden worden samengenomen. Daarna worden de uitkomsten bij elkaar opgeteld: eerst 300 - 200, dan 20 - 40 en dan 5 eraf 9. Deze laatste berekeningen kunnen problemen geven. Soms worden de getallen omgewisseld om een tekort te voorkomen.<br/>
Je ziet ook vaak variaties op deze twee strategieën waarbij handig gebruik wordt gemaakt van kennis van getallen, van relaties tussen getallen en van bewerkingen, zoals aanvullen en compenseren: 325 - 200 = 125, 125 - 50 = 75, 75 + 1 = 76.
</p>
<p><i>
Tal tussendoel 1, hele getallen bovenbouw, pagina 43
</i></p>
<p>
De volgende activiteiten kunnen worden gebruikt om leerlingen aan te zetten tot hoofdrekenen. Daarbij dient een begeleidend persoon de leerling te ondersteunen bij het reflecteren op en ontwikkelen van hoofdreken-strategieën.
</p><ul><li>
Vijf op een rij: optelsommen en minsommen
</li><li>
Barney
</li></ul>
<p>
In samenhang met het hoofdrekenen ontwikkelen leerlingen de vaardigheid van het steeds sneller en 'automatischer' oplossen van opgaven uit het gebied van de tafels.<br/>
In de loop van groep 5 en in groep 6 komt bij het hoofdrekenen steeds meer de nadruk te liggen op het rekenen tot duizend en daarboven. Het rekenen tot honderd komt nog regelmatig aan de orde, maar dan in de vorm van rekendictees en tempo-oefeningen.
</p><p><i>
Tal tussendoel 2, hele getallen bovenbouw, pagina 44
</i></p>
Het rekenen met tafels kan worden geoefend met:
<ul><li>
Vijf op een rij: keersommen
</li><li>
Getallenmachine
</li></ul>
<p>
De leerlijn rond het optellen en aftrekken tot duizend vertoont grote overeenkomsten met het rekenen tot honderd in groep 4. Door de getallenrij tot duizend op te vatten als een uitbreiding van de getallenrij tot honderd leren leerlingen de structuur daarvan doorzien. Zo spelen aanvankelijk het positioneren en springen over de getallenlijn een belangrijke rol bij het verkennen van resultaten van rekenoperaties. Als de getallen voldoende betekenisvol voor de leerlingen zijn, dan volgt weer de drieslag: rijgend, splitsend en varia-rekenen.
</p><i>
Tal tussendoel 3, hele getallen bovenbouw, pagina 46<br/>
Tal tussendoel 1, hele getallen bovenbouw, pagina 71
</i>
<p>
In groep 5 is specifiek aandacht voor het splitsend rekenen als voorbereiding op het kolomsgewijs optellen. Aanvankelijk wordt volstaan met het kolomsgewijs opereren met driecijferige getallen. Dit vormt de grondslag voor het kolomsgewijs optellen met grotere getallen in groep 6.<br/>
Kenmerkend voor het kolomsgewijs optellen is dat leerlingen de verticaal genoteerde tussenuitkomsten van een opgave als 569 + 78 vlot uit het hoofd kunnen samenvoegen via 500 + 130 + 17.<br/>
Overigens zullen de leerlingen in de hoogste leerjaren bij complexere opgaven niet meer kolomsgewijs optellen maar cijferend optellen, nadat zij dit algoritme in de loop van groep 6 hebben geleerd.
</p><p>
Kolomsgewijs rekenen heeft kenmerken van zowel hoofdrekenen als van cijferen. Zo wordt, net als bij het hoofdrekenen, rekening gehouden met de positiewaarden in een getal; 743 wordt gezien als 700 + 40 + 3 (en niet als een 7, een 4 en een 3 zoals bij cijferen). En wanneer een getal decimaal is opgesplitst in honderdjes, tienen en enen begint het rekenen bij de grootste waarde.<br/>
Bij het cijferen wordt juist van rechts naar links gewerkt. De waarde van een positie in een getal telt dan niet mee. Kolomsgewijs rekenen heeft wel met het cijferen gemeen dat het een gestandaardiseerde rekenvorm is.
</p>
De volgende activiteit is bedoeld om het kolomsgewijs optellen te oefenen:
<ul><li>
Applicatie van speciaal rekenen
</li></ul>
</mathHandling><practHandling></practHandling><leerlijnInfo></leerlijnInfo><developer></developer><textbooks><nummer></nummer></textbooks><creationDate>20041020</creationDate></onderdeel><onderdeel><leerlijnID>1</leerlijnID><leerlijn>5: Getallen en getalrelaties</leerlijn><nr>3</nr><title>Plofsommen van 0 tot 1000</title><task>De ploflijn loopt van 0 tot 1000. Waar hoort de ballon? Probeer hem te laten knallen. Je kunt het spel alleen spelen, of als blauw tegen rood.</task><content><nodeType>toepassingenDatabase</nodeType><OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=5,0,0,0" WIDTH="800" HEIGHT="600">
<PARAM NAME="movie" VALUE="/toepassingen/00254/ploflijn1000.swf" />
<PARAM NAME="quality" VALUE="high" />
<PARAM NAME="bgcolor" VALUE="#FFCC66" />
<EMBED src="/toepassingen/00254/ploflijn1000.swf" quality="high" bgcolor="#FFCC66"  WIDTH="800" HEIGHT="600" TYPE="application/x-shockwave-flash" PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash">
</EMBED>
</OBJECT></content><publicatie>ja</publicatie><mathHandling>De getallenlijn loopt van 0 tot 1000. Op het scherm staat het getal van de plek waar het pijltje terecht zal komen. Leerlingen moeten schattend proberen de ballon zo te plaatsen dat het pijltje de ballon zal laten ploffen. Zo geeft het spel direct feedback of de schatting te laag, goed of te hoog was. Leerlingen leren zo de relatie tussen cijfers in een getal en de positie van dat getal op de getallenlijn (bijv. 501 is groter dan 397 en ligt ongeveer halverwege de lijn van 0 tot 1000). Als leerlingen dit niet goed kunnen is het aan te bevelen om nog eens [Plofsommen] uit de leerlijn van groep 4 te doen.<br />
Met opzet is de getallenlijn steeds helemaal leeg op de twee eindpunten na. Extra markeringen, zoals de honderdtallen, zouden de kinderen kunnen verleiden om de positie precies te bepalen in plaats van te gaan schatten. Desondanks kan een leerling behoefte hebben aan zo'n structurering. Laat de leerlingen dan zelf stukjes getallenlijn met honderdtallen schetsen voordat ze het antwoord geven.</mathHandling><practHandling>Er valt bij deze spellen steeds een dartpijltje uit de lucht, en de som op het scherm geeft aan waar dat pijltje terecht zal komen. Je moet de ballon verslepen naar die plek op de getallenlijn. Zit je er dicht genoeg bij, dan ploft de ballon; zit je er te ver van af, dan vliegt de ballon omhoog en blijft bovenaan hangen. Na vijf gemiste ballonnen ben je af.  <br />
Kinderen kunnen tegen elkaar spelen - de één heeft rode ballonnen en de ander blauwe - en dan proberen om zo min mogelijk ballonnen te laten wegvliegen. Ze kunnen het spel ook alleen spelen en dan proberen om zoveel mogelijk ballonnen te laten knallen voordat ze af zijn. </practHandling><leerlijnInfo>Met plofsommen kunnen leerlingen een gevoel ontwikkelen voor de positie van getallen op de getallenlijn van 0 tot 1000. Daarmee ontwikkelen ze inzicht in de opbouw en grootte van getallen.</leerlijnInfo><developer></developer><textbooks><nummer>01013</nummer></textbooks><creationDate>20041020</creationDate></onderdeel><onderdeel><leerlijnID>1</leerlijnID><leerlijn>5: Getallen en getalrelaties</leerlijn><nr>4</nr><title>Plofsommen met variërende ploflijn</title><task>De ploflijn is steeds anders! Waar hoort de ballon? Probeer hem te laten knallen. </task><content><nodeType>toepassingenDatabase</nodeType><APPLET
	codebase="/javaclasses/"
	code	= "fi.plofsom.Plofsom.class"
	width	= "800"
	height	= "600"
	archive = "jars/plofsom.jar">
	<PARAM NAME="bgcolor" VALUE="#DDEEFF"/>
	<PARAM NAME="language" VALUE="nl"/>
	<PARAM NAME="mode" VALUE="0"/>
	<PARAM NAME="istwoplayer" VALUE="false"/>
	<PARAM NAME="linestart" VALUE="none"/>
	<PARAM NAME="linestop" VALUE="none"/>
	<PARAM NAME="limit" VALUE="1000"/>
	<PARAM NAME="diff" VALUE="200"/>
</APPLET></content><publicatie>ja</publicatie><mathHandling>De getallenlijn is altijd 200 lang, maar hij kan bijvoorbeeld lopen van 400 tot 600, of van 500 tot 700, enzovoort. 
Met opzet is de getallenlijn steeds helemaal leeg op de twee eindpunten na. Extra markeringen, zoals de honderdtallen, zouden de kinderen verleiden om de sommen precies uit te rekenen in plaats van te gaan schatten. </mathHandling><practHandling>Er valt bij deze spellen steeds een dartpijltje uit de lucht. Op het scherm staat een getal en een getallenlijn met een varierend begin- en eindpunt. Je moet de ballon verslepen naar de plek van het getal op de getallenlijn. Zit je er dicht genoeg bij, dan ploft de ballon. Zit je er te ver van af, dan vliegt de ballon omhoog en blijft bovenaan hangen. </practHandling><leerlijnInfo>Bij deze versie van Plofsommen is de getallenlijn altijd 200 lang, maar hij kan bijvoorbeeld lopen van 400 tot 600, of van 500 tot 700, enzovoort. </leerlijnInfo><developer></developer><textbooks><nummer>00254</nummer></textbooks><creationDate>20050330</creationDate></onderdeel><onderdeel><leerlijnID>1</leerlijnID><leerlijn>5: Getallen en getalrelaties</leerlijn><nr>5</nr><title>Spaceflight</title><task>Klik op de getallenlijn om ruimteschip Flash 7 te sturen.</task><content><nodeType>toepassingenDatabase</nodeType><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=7,0,0,0" width="800" height="600" id="spacetaak1bl" align="middle">
<param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" />
<param name="movie" value="/toepassingen/03127/spacetaak1bl.swf" />
<param name="quality" value="high" />
<param name="bgcolor" value="#000000" />
<embed src="spacetaak1bl.swf" quality="high" bgcolor="#000000" width="800" height="600" name="/toepassingen/03127/spacetaak1bl" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" />
</object>
</content><publicatie>ja</publicatie><mathHandling>Deze opdracht is een variant van de activiteit van Plofsommen, waarmee leerlingen het positioneren op de getallenlijn ontwikkelen. Plofsommen betreft voornamelijk het schattend positioneren. Bij deze activiteit moeten leerlingen steeds precieser de positie bepalen door achtereenvolgens gebruik te maken van de plek van de 1000-tallen, de 100-tallen, de 10-tallen en de eenheden.<br />
Leerlingen leren hiermee ordenen, positioneren en de betekenis van de opbouw van getallen. Die inzichten zijn nodig bij het hoofdrekenen met grote getallen.</mathHandling><practHandling>Het getal voor je is de koers die je moet volgen. Klik op de plek van dat getal in de getallenlijn om de koers aan te geven. Doe dit totdat het getal zelf op de getallenlijn staat. Dan zal het ruimteschip de koers volgen.<br />
Je kunt opnieuw beginnen door op de rode knop te drukken.<br />
Als het schip is gearriveerd, dan verschijnt een nieuwe opdracht.</practHandling><leerlijnInfo>Deze opdracht is een variant van de activiteit van Plofsommen, waarmee leerlingen het positioneren op de getallenlijn ontwikkelen. </leerlijnInfo><developer></developer><textbooks><nummer>03127</nummer></textbooks><creationDate>20050406</creationDate></onderdeel><onderdeel><leerlijnID>1</leerlijnID><leerlijn>5: Getallen en getalrelaties</leerlijn><nr>6</nr><title>Plofsommen met intikken</title><task></task><content><nodeType></nodeType><APPLET
	codebase="/javaclasses/"
	code	= "fi.plofsom.Plofsom.class"
	width	= "800"
	height	= "600"
	archive = "jars/plofsom.jar">
	<PARAM NAME="bgcolor" VALUE="#DDEEFF"/>
	<PARAM NAME="language" VALUE="nl"/>
	<PARAM NAME="mode" VALUE="1"/>
	<PARAM NAME="istwoplayer" VALUE="false"/>
	<PARAM NAME="linestart" VALUE="none"/>
	<PARAM NAME="linestop" VALUE="none"/>
	<PARAM NAME="limit" VALUE="1000"/>
	<PARAM NAME="diff" VALUE="200"/>
</APPLET></content><publicatie>ja</publicatie><mathHandling>Op het scherm staat een ballon op een plek van een getallenlijn. Leerlingen moeten schattend proberen het pijltje zo te plaatsen dat het de ballon zal laten ploffen. Deze variant van Plofsommen heeft als doel om leerlingen het getal te laten schatten en zelf in te laten tikken.<br />
Met opzet is de getallenlijn steeds helemaal leeg op de twee eindpunten na. Extra markeringen, zoals de honderdtallen, zouden de kinderen kunnen verleiden om de positie precies te bepalen in plaats van te gaan schatten. Desondanks kan een leerling behoefte hebben aan zo'n structurering. Laat de leerlingen dan zelf stukjes getallenlijn met honderdtallen schetsen voordat ze het antwoord geven.</mathHandling><practHandling></practHandling><leerlijnInfo>Deze variant van Plofsommen heeft als doel om leerlingen het getal te laten schatten en zelf in te laten tikken.</leerlijnInfo><developer></developer><textbooks><nummer></nummer></textbooks><creationDate>20050406</creationDate></onderdeel><onderdeel><leerlijnID>1</leerlijnID><leerlijn>5: Getallen en getalrelaties</leerlijn><nr>7</nr><title>Rups</title><task>Zoek de langste rups.</task><content><nodeType>toepassingenDatabase</nodeType><OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
 codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=5,0,0,0"
 WIDTH="750" HEIGHT="550">
<PARAM NAME="movie" VALUE="/toepassingen/00161/rups.swf" />
<PARAM NAME="quality" VALUE="high" />
<PARAM NAME="bgcolor" VALUE="#FFFFCC" />
<EMBED src="/toepassingen/00161/rups.swf" quality="high" bgcolor="#FFFFCC"  WIDTH="750" HEIGHT="550" TYPE="application/x-shockwave-flash" PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash">
</EMBED>
</OBJECT>
</content><publicatie>ja</publicatie><mathHandling>Het draait in deze activiteit om "even" en "oneven". Een even getal kun je delen door 2,  van een oneven getal moet je eerst een even getal maken. Omdat de opdracht is de rups zo lang mogelijk te maken moet je dus een rups zien te vinden met zoveel mogelijk oneven getallen er in. Veel kinderen denken dat 99 of 97 de oplossing is, want dat zijn grote getallen.
<br/>
De oplossing - een rups van 14 stukjes lang - vind je het snelste door op een kladblaadje van achter naar voren te werken.<br/>
De vorige activiteiten in deze leerlijn betroffen voornamelijk het ordenen van getallen en het positioneren op de getallenlijn. Hier gaat het om het even/oneven kenmerk van getallen.</mathHandling><practHandling>Begin met een getal onder de 100 in het eerste vakje. Als je dat getal kunt delen door 2 zet je de uitkomst in het volgende vakje. Als je het getal niet kunt delen maak je het 1 hoger en je zet dat getal in het volgende vakje. Ga verder tot je bij 1 bent. Een korte rups is bijvoorbeeld: 3, 4,  2, 1. De vraag waar het om gaat is: wat is de langste rups die je zo kunt maken?</practHandling><leerlijnInfo>Het draait in deze activiteit om 'even' en 'oneven'. Een even getal kun je delen door 2,  van een oneven getal moet je eerst een even getal maken. </leerlijnInfo><developer></developer><textbooks><nummer>00161</nummer></textbooks><creationDate>20050406</creationDate></onderdeel><onderdeel><leerlijnID>2</leerlijnID><leerlijn>5: Hoofdrekenen tot 1000</leerlijn><nr>11</nr><title>Barney</title><task>Speel een spelletje darts en houd je eigen puntentelling bij.</task><content><nodeType>toepassingenDatabase</nodeType><APPLET
	codebase="/javaclasses/"
	archive="jars/barney.jar"
	code="fi/barney/BarneyApplet.class"
	width="540" height="360">
	<param name="language" value="nl"/>
</APPLET>

</content><publicatie>ja</publicatie><mathHandling>Barney valt binnen het leerstofdomein 'basisvaardigheden'. Met name vermenigvuldigen en aftrekken worden op speelse wijze geoefend. Ook strategiegebruik wordt geoefend. 
<br/>
Als kinderen het spel spelen zult u diverse strategieën tegenkomen: van kinderen die nog op vrij elementair niveau rekenen (bijvoorbeeld 435 - 19 via -10, - 5 en - 4), tot kinderen die een geavanceerdere strategie gebruiken (bv. 435 - 19, via  -20 + 1).
<br/>
Aanvankelijk beginnen veel kinderen met mikken op de bull, maar al gauw wordt ontdekt, dat triple 20 meer punten oplevert. 
<br/>
De vermenigvuldiging 3 x 20 passeert zo ongemerkt heel wat keren de revue. 
<br/>
<br/>
Met name aan het eind van het spel kunnen zich lastige opgaven voordoen. Je moet immers op een double of een bullseye eindigen. 
<br/>
Dit vraagt van het kind dat het zich een deling voorstelt. 
<br/>
<br/>
Bijvoorbeeld: 
<br/>
een speler staat op 18. Hij kan dan uitkomen door op double 9 te mikken. 
Fouten die kinderen hierbij in eerste instantie maken zijn:
<br/>
- mikken op 18, dus vergeten dat het een double moet zijn. In dit geval geeft het programma aan 'jammer, je moet met een double eindigen', 
waarna de beurt voorbij gaat. 
<br/>
- mikken op double 18; de term 'double' lokt in eerste instantie de vermenigvuldiging uit, terwijl je eigenlijk de deling 18 : 2 moet uitvoeren. Dat veronderstelt begrip van de samenhang tussen vermenigvuldigen en delen bij de kinderen. </mathHandling><practHandling><h4>Pijltjes gooien</h4>
<p>Barney is een spelletje 'pijltjes gooien', misschien heb je dat ook wel eens gedaan.<br/>
'Darten' noemen ze dat in het Engels. Sinds onze eigen Raymond Barneveld wereldkampioen darten werd<br/> 
is deze sport heel populair. Dit jaar werd hij al snel uitgeschakeld, maar het spelletje blijft leuk.</p>
<p><i>We hebben hier een computerspelletje van gemaakt. Probeer het maar eens,<br/> 
maar lees eerst wat je moet doen en wat de spelregels zijn.</i></p> 
<h4>Hoe te spelen?</h4>
<p>Je speelt in tweetallen.<br/>
Vul eerst allebei om de beurt je naam in.</p>
<p>Beide spelers starten met 501 punten. Het gaat erom wie het eerst bij 0 is.<br/>
Maar: je laatste worp moet wel een double of een bullseye (doublebull) zijn. </p>
<p>Speler 1 mag beginnen met mikken op het dartboard. De computer meldt wat je hebt gegooid.<br/>
Jij moet nu deze punten aftrekken van je huidige score en invullen op de computer.</p>
<p>Let op: als je antwoord fout is gaat je beurt voorbij!<br/>
Hierna is speler 2 aan de beurt.</p>
 <h4>Het spel</h4>

<p>Als de muiscursor boven het dartbord verschijnt<br/> 
 kun je een pijltje gooien door met je muis te klikken.<br/> 
 Maar let op, hij komt niet precies aan waar je mikt! </p>


<h4>Mogelijke worpen:</h4>
<li>
<ul>nul punten; buiten het bord en de zwarte ring</ul>
<ul>1 t/m 20 (enkel); in de witte en zwarte vlakken</ul>
<ul> twee keer je punten (double); in de buitenste rode/groene ring</ul>
<ul>drie keer je punten (triple); in de binnenste rode/groene ring</ul>
<ul>25 punten (bull); midden in het dartbord in de groene ring</ul>
<ul>50 punten (bullseye); midden in het dartbord in het rode rondje</ul>
</li></practHandling><leerlijnInfo>Barney valt binnen het leerstofdomein 'basisvaardigheden'. Met name vermenigvuldigen en aftrekken worden op speelse wijze geoefend. Ook strategiegebruik wordt geoefend. </leerlijnInfo><developer></developer><textbooks><nummer>00058</nummer></textbooks><creationDate>20050406</creationDate></onderdeel><onderdeel><leerlijnID>2</leerlijnID><leerlijn>5: Hoofdrekenen tot 1000</leerlijn><nr>12</nr><title>Vijf op een rij: keersommen</title><task></task><content><nodeType>toepassingenDatabase</nodeType><APPLET align="center" archive="jars/anyonrow.jar" code="fi/anyonrow/AnyOnRow.class" codebase="/javaclasses/" height="400" width="600"> 
<PARAM name="language" value="nl"/> 
<PARAM name="boardsize" value="10"/> 
<PARAM name="rowsize" value="5"/> 
<PARAM name="choices" value="x+-"/> 
</APPLET>
</content><publicatie>ja</publicatie><mathHandling><p>
Dit programma is een eenvoudig spel voor het oefenen van de tafels onder de tien.
<br/>
<br/>
Het beheersen van de tafels onder de tien wordt vaak onvoldoende onderhouden. Dit programma is bedoeld om leerlingen vaardigheid te laten ontwikkelen bij het herkennen van een juiste vermenigvuldiging en bij het "heen en weer" denken tussen de vermenigvuldiging en het antwoord.
<br/>
<br/>
Door het spel kunnen ze ook een beeld opbouwen van het speelveld (het honderdvel). Waar zitten de grote getallen, waar de kleine getallen, waar de kwadraten?
</p>
<p>
Gevarieerde strategieen bij keersommen kunnen worden geoefend met de computeractiviteit <b>Kikker</b>. Deze activiteit staat bij de leerlijn <i>vermenigvuldigen</i> van groep 4. Daar kunnen ook sommen als 3x50 aan bod komen.</p></mathHandling><practHandling>Ken je je tafels nog? Je krijgt een getal en moet dan klikken op de keersom die dat getal als antwoord heeft. Bijvoorbeeld: bij 18 kun je het vakje 2 x 9 aanklikken (of 3 x 6).
<br/>
Is het goed? Dan wordt de som gekleurd en krijg je een nieuw getal. Probeer zo vijf sommen op een rij gekleurd te krijgen (schuin mag ook).
Je kunt daarna weer aan een nieuw spel beginnen.
<br/>
<br/>
Dus: na het klikken op start wordt het veld (bestaande uit de produkten 1 x 1 tot en met 9 x 9) willekeurig gevuld met groene vlakjes. Vervolgens verschijnen boven in het scherm getallen. Het is de bedoeling om te klikken op alle hokjes met de produkten die als uitkomst het getal hebben.</practHandling><leerlijnInfo>Dit programma is een eenvoudig spel voor het oefenen van de tafels onder de tien.</leerlijnInfo><developer></developer><textbooks><nummer>00091</nummer></textbooks><creationDate>20050406</creationDate></onderdeel><onderdeel><leerlijnID>2</leerlijnID><leerlijn>5: Hoofdrekenen tot 1000</leerlijn><nr>13</nr><title>Getallenmachine</title><task>Wat is het grootste getal dat je maken kunt?</task><content><nodeType>toepassingenDatabase</nodeType><applet
codebase = "/javaclasses/"
code = "fi.getallenmachine.GetallenMachine.class"
width = "500"
height = "300">
     <PARAM NAME="language" VALUE="nl"/>
     <PARAM NAME="breedte" VALUE="500"/>
     <PARAM NAME="hoogte" VALUE="300"/>
     <PARAM NAME="aantalmachines" VALUE="4"/>
     <PARAM NAME="aantalbegingetallen" VALUE="5"/>
     <PARAM NAME="begingetallen" VALUE="0506070809"/>
     <PARAM NAME="aantalblokken" VALUE="8"/>
     <PARAM NAME="getallen" VALUE="06+08:0308-x"/>
</applet></content><publicatie>ja</publicatie><mathHandling>Met deze activiteit oefenen kinderen het vermenigvuldigen in combinatie met andere rekenoperaties in 'kale' rekenopgaven. Deze spelvorm is uitdagender dan een rijtje opgaven. </mathHandling><practHandling>Op het scherm staan, achter elkaar, vier getalmachientjes. Als je de bordjes '+' en '8' op een van de machientjes zet, dan telt het machientje 8 op bij elk getal dat er in gaat. Zet bordjes op alle machientjes en laat dan een briefje door de machines gaan. Een vraag is bijvoorbeeld: wat is de grootste uitkomst die je kunt maken met de vier machientjes? </practHandling><leerlijnInfo>Met deze activiteit oefenen kinderen het vermenigvuldigen in combinatie met andere rekenoperaties in 'kale' rekenopgaven. Deze spelvorm is uitdagender dan een rijtje opgaven. </leerlijnInfo><developer></developer><textbooks><nummer>03014</nummer></textbooks><creationDate>20050406</creationDate></onderdeel><onderdeel><leerlijnID>2</leerlijnID><leerlijn>5: Hoofdrekenen tot 1000</leerlijn><nr>15</nr><title>Optellen tot 1000</title><task>Splits het getal in tientjes en eentjes, schuif de delen in het hok rechtsboven en los de som op.</task><content><nodeType></nodeType><APPLET
	codebase="/javaclasses/"
	code	= "fi.kolomrek_demo.KolomRek_demo"
	width	= "800"
	height	= "480"
	archive = "jars/kolomrek_demo"
	>
</APPLET>
</content><publicatie>ja</publicatie><mathHandling>In rekenstrategieen onderscheiden we twee grondvormen: rijgen en splitsen. Deze twee vormen zie je ook terug bij het hoofdrekenen (voorbeelden staan in de inleiding van deze leerlijn). <br />
Met dit computerprogramma kunnen kinderen de rijgstrategie en het kolomsgewijs rekenen oefenen bij het optellen en aftrekken tot 1000.<br />
Het programma is een demonstratie-versie van een computerprogramma uit het project <a href="http://www.speciaalrekenen.nl" target="_new">Speciaal Rekenen</a>. Bij het programma hoort een uitgebreide handleiding en er bestaat de mogelijkheid om de resultaten van leerlingen te registreren en te bekijken.</mathHandling><practHandling></practHandling><leerlijnInfo></leerlijnInfo><developer></developer><textbooks><nummer></nummer></textbooks><creationDate>20050406</creationDate></onderdeel><onderdeel><leerlijnID></leerlijnID><leerlijn></leerlijn><nr>16</nr><title>Leerlijn 3: Meten en meetkunde</title><task></task><content><nodeType></nodeType><h5>Activiteiten</h5>
<p>
<ul>
<li>
Dieren wegen
</li><li>
Tangram
</li><li>
Bouwen met blokken
</li><li>
Minigolf
</li><li>
Robot
</li></ul>
</p></content><publicatie>ja</publicatie><mathHandling><h3>Voorkennis</h3>
<p>
In groep 4 zijn grootheden als lengte, inhoud, gewicht en tijd verkend. Daarbij zijn maateenheden en meetinstrumenten als de liniaal aan de orde geweest. Kinderen kennen de standaardmaten (meter, liter, kilo, minuut), kunnen in eenvoudige situaties de bijbehorende meetinstrumenten hanteren en zijn in staat om schattend objecten te ordenen naar zo'n maat.
</p>
<p>
Bovendien komen kinderen in groep 4 in aanraking met vlakke en ruimtelijke meetkundige figuren. Ze hebben ervaring opgedaan met spiegelen, plattegronden en routes, en meetkundige kenmerken als regelmaat en symmetrie.
</p>
<h3>Meten en meetkunde in groep 5</h3>
<p>
In groep 5 worden de grootheden voor het meten verder verkend. Onderwerpen daarbij zijn het kiezen van een geschikte maateenheid, schatten en afronden. Deze meetactiviteiten kunnen plaatsvinden in bredere thema's waar ook de getalverkenning, het rekenen tot 1000 en het tekenen van grafieken aan de orde kunnen komen.<br/>
De activiteit <b>Dieren wegen</b> ondersteunt kinderen bij de samenhang tussen gram en kilogram als grootheden voor gewicht.  Voorbeelden van activiteiten rond de grootheid lengte zijn het bepalen van de hoogte van het (zieken)huis, de afstand van thuis naar grootouders, de hoogte van de Domtoren in Utrecht, de lengte van een tuin, etcetera.<br/>
<b>De klok</b> uit de leerlijn voor groep 4, kan nogmaals worden ingezet om kinderen in meer detail het klokkijken te leren en voor een eerste verkenning van digitale tijden.</p>
<p>
Meetkundige kenmerken zoals hoeken, spiegelen en symmetrie komen aan de orde in de activiteiten <b>Minigolf</b> en <b>Robot</b>. Daarnaast kunnen activiteiten van groep 4 zeker nog een keer aan bod komen om meetkundige inzichten te onderhouden en verder te ontwikkelen. Vandaar dat we hier ook computeractiviteiten van groep 4 opnemen: <b>Bouwen met blokken</b> en <b>Tangram</b>.<br/>
Naast deze activiteiten worden in groep 5 plattegronden en landkaarten verkend. Laat kinderen bijvoorbeeld in de auto of trein meekijken hoe een reis verloopt of laat ze zelf een kaart van hun straat, huis en school maken. Het praten over dergelijke activiteiten is een nuttige kennismaking met wat je op een plattegrond kunt zien.</p></mathHandling><practHandling></practHandling><leerlijnInfo></leerlijnInfo><developer></developer><textbooks><nummer></nummer></textbooks><creationDate>20050406</creationDate></onderdeel><onderdeel><leerlijnID></leerlijnID><leerlijn></leerlijn><nr>22</nr><title>Leerlijn 4: Schattend rekenen</title><task></task><content><nodeType></nodeType>Applet: Schatten (waarom staat die eigenlijk niet op rekenweb?)
Applet: Boodschatten
Te ontwikkelen applet speciaal rekenen 'waarde van geld' (sluit aan bij schattend rekenen).
Bij deze leerlijn schattend rekenen verantwoording opnemen voor vroege start. Tal zegt nl. dat llen pas eind groep 6 schattend kunnen optellen en aftrekken.
</content><publicatie>ja</publicatie><mathHandling><b>Vormen van schattend rekenen</b>
<br />
Er bestaan verschillende vormen van schattend rekenen. De twee vormen die in deze leerlijn voorkomen zijn gekozen met het oog op de getalverkenning tot 1000 en het latere rekenen in dit getallengebied.<br />
De eerste vorm van schattend rekenen is het rekenen met afrondingen van precies gegeven getallen, met de bedoeling een globaal antwoord te vinden. Dit heeft veel weg van het gewone, precieze rekenen. Het verschil is dat er met gemakkelijke getallen gerekend kan worden. Deze vorm van schattend rekenen houdt in dat de numerieke gegevens worden aangepast en dat vervolgens met afgeronde getallen precies wordt gerekend. Dit afronden betekent meestal dat wordt afgerond naar een tien-, honderd-, of duizendtal. Behalve met deze ronde getallen kan ook met andere mooie getallen worden gerekend, zoals 25 en veelvouden daarvan. Nadat deze getallen mooi of rond zijn gemaakt, is het schattend rekenen vaak een kwestie van hoofdrekenen. Zo gaat dat ook bij de activiteit <b>Schatten</b> en bij <b>Boodschatten</b> (het gaat hier om kommagetallen).<br />
De tweede vorm van schattend rekenen is het rekenen waarbij de benodigde gegevens niet of niet volledig voorhanden zijn, zoals bij de zogeheten vleksommen die gedeeltelijk onleesbaar zijn. Het oplossen van deze vleksommen vereist een goed inzicht in de decimale structuur van ons getalsysteem. Doorzien moet worden welke de onder- en bovengrens van de uitkomst vormen. Dergelijke opgaven vindt u in de rekenmethoden.
<p>
<b>Afronden van getallen</b>
<br />
Het leren afronden van getallen sluit aan bij de informele kennis die de leerlingen hebben over het globaal aangeven van aantallen en meetgetallen. In plaats van precieze getallen te gebruiken, zonder nullen aan het eind, worden dan ronde getallen gebruikt. Het gaat, voor wat betreft het getalgebied tot 1000, om getallen die worden afgerond op een tien-, honderd-, of eventueel een duizendtal.
</p>
<p>
<b>Schattend optellen en aftrekken</b>
<br />
Schattend optellen en aftrekken houdt in dat leerlingen opgaven zoals de volgende kunnen maken.
<ul>
<li>
Is het totaal van 288 en 195 punten meer of minder dan 600?
</li>
<li>
De prijs is teruggebracht van 637 euro naar 389 euro. Klopt het dat er meer dan 200 euro korting is gegeven?
</li>
</ul>
Aangezien in bovenstaande opgaven wordt gewerkt met ronde getallen, gaat het om een eenvoudige manier van precies rekenen. Bij de eerste opgave kan worden volstaan met de berekening 300 + 200 = en bij de tweede opgave met 600 - 400 =. Om de schatopgaven met zekerheid te kunnen beantwoorden, moet ook worden geredeneerd. Voor de opgave met het puntentotaal is het nodig om in te zien dat het tot twee keer toe afronden naar boven, samen met het feit dat de optelling van de afgeronde getallen slechts op 500 uitkomt, ertoe leidt dat je er zeker van kunt zijn dat het totaal onder 600 ligt. Bij de opgave met de korting kan de leerling bedenken dat zelfs wanneer de prijs zou zijn teruggebracht tot slechts 400 euro er al meer dan 200 euro korting is gegeven. Opgaven waarbij de leerlingen slechts hoeven aan te geven of er genoeg van iets zijn, of dat de uitkomst boven of onder een bepaald grensgetal ligt, lokken uit tot schattend rekenen. Een voorbeeld is <b>Vallende sommen</b> waarbij ook nog een tijdlimiet geldt.
</p></mathHandling><practHandling></practHandling><leerlijnInfo></leerlijnInfo><developer></developer><textbooks><nummer></nummer></textbooks><creationDate>20050406</creationDate></onderdeel><onderdeel><leerlijnID>3</leerlijnID><leerlijn>5: Meten en meetkunde</leerlijn><nr>17</nr><title>Dieren wegen</title><task>Welk dier is het zwaarst?</task><content><nodeType>toepassingenDatabase</nodeType><APPLET ALIGN="CENTER"
	CODEBASE="/javaclasses/"
	CODE="fi/dierenwegen/DierenWeegApplet.class"
	width="620"
	height="440">
	<PARAM NAME="language" VALUE="nl" />
	<PARAM NAME="aantalDieren" VALUE="5" />
	<PARAM NAME="naam1" VALUE="Hond" />
 	<PARAM NAME="plaatje1" VALUE="hond.gif" />
	<PARAM NAME="gewicht1" VALUE="37000" />
 	<PARAM NAME="naam2" VALUE="tijger" />
	<PARAM NAME="plaatje2" VALUE="tijger.gif" />
	<PARAM NAME="gewicht2" VALUE="299000" />
	<PARAM NAME="naam3" VALUE="Zebra" />
 	<PARAM NAME="plaatje3" VALUE="zebra.gif" />
	<PARAM NAME="gewicht3" VALUE="279000" />
	<PARAM NAME="naam4" VALUE="Geit" />
 	<PARAM NAME="plaatje4" VALUE="geit.gif" />
	<PARAM NAME="gewicht4" VALUE="39000" />
	<PARAM NAME="naam5" VALUE="Luipaard" />
 	<PARAM NAME="plaatje5" VALUE="luipaard.gif" />
	<PARAM NAME="gewicht5" VALUE="69000" />
</APPLET></content><publicatie>ja</publicatie><mathHandling>Deze activiteit ondersteunt leerlingen bij het ontwikkelen van inzicht in het gebruik van gram en kilogram (in standaardhoeveelheden) voor het meten van gewichten. Het uitwisselen van gewichten en het zoeken naar een iets zwaarder of iets lichter gewicht is daarvoor een wezenlijke handeling. Bovendien draagt de activiteit ook bij aan het ontwikkelen van maatkennis: hoeveel weegt een zebra ongeveer? En een hond?</mathHandling><practHandling>Dieren en gewichten kun je op de schalen slepen. Je kunt ook wegen zonder gewichten. Zet dan twee dieren op de weegschaal.</practHandling><leerlijnInfo></leerlijnInfo><developer></developer><textbooks><nummer>00185</nummer></textbooks><creationDate>20050406</creationDate></onderdeel><onderdeel><leerlijnID>3</leerlijnID><leerlijn>5: Meten en meetkunde</leerlijn><nr>19</nr><title>Minigolf</title><task>Sla de bal onder de goede hoek in het putje.</task><content><nodeType></nodeType><applet
	codebase="/javaclasses/"
	code="fi.minigolf.MiniGolf.class"
	archive="jars/minigolf.jar"
    width="600" height="460">
<PARAM NAME="language" VALUE="nl" />
<PARAM NAME="baannummer" VALUE="3" />
<PARAM NAME="kracht" VALUE="200" />
<PARAM NAME="breedte" VALUE="600" />
<PARAM NAME="hoogte" VALUE="460" />
</applet></content><publicatie>ja</publicatie><mathHandling>In tegenstelling tot het echte mini-golf moet het balletje steeds worden geslagen vanaf hetzelfde punt. De baan van de vorige poging blijft zichtbaar totdat de bal opnieuw geslagen wordt. De richting recht omhoog is steeds 0 graden, maar de getallen doen er in deze taak niet zoveel toe, behalve dat kleine veranderingen in de richting makkelijker gaan via de getallen dan via draaien van de pijl bij de bal. 
Kinderen leren van deze taak vooral om te redeneren met symmetrie, want de hoek waarmee het balletje tegen de rand botst is ook de hoek waarmee hij weer weg gaat van de rand. 
</mathHandling><practHandling>Probeer de bal in het putje te slaan. Je mag hem laten botsen tegen de randen. De richting van de bal geef je aan door de pijl te draaien. Je kunt ook zelf een getal typen of het getal veranderen met de pijltjes. </practHandling><leerlijnInfo>In tegenstelling tot het echte mini-golf moet het balletje steeds worden geslagen vanaf hetzelfde punt. De baan van de vorige poging blijft zichtbaar totdat de bal opnieuw geslagen wordt. </leerlijnInfo><developer></developer><textbooks><nummer>03015</nummer></textbooks><creationDate>20050406</creationDate></onderdeel><onderdeel><leerlijnID>3</leerlijnID><leerlijn>5: Meten en meetkunde</leerlijn><nr>18</nr><title>Robot</title><task>Wat is de kortste weg naar het rode punt voor Robot Piep?</task><content><nodeType></nodeType><applet
	code="fi/robot/Robot.class"
	codebase="/javaclasses/"
	width="750" height="500">
	
<param name="bgcolor" value="#FFFFEE" />
<param name="brandstof" value="4000" />
<param name="plaatje" value="robot.jpg" />
<param name="startx" value="250" />
<param name="starty" value="350" />
<param name="eindx" value="580" />
<param name="eindy" value="200" />
</applet></content><publicatie>ja</publicatie><mathHandling>Het draaien van de robot moet worden opgegeven met een getal tussen 0 en 360, dus in graden. De term 'graden' hoeven kinderen overigens niet te kennen. Na verloop van tijd zullen kinderen ontdekken waar de kleine streepjes op de cirkel voor staan: stappen van 30 en stappen van 45. 
In de uitleg wordt niet verteld dat je ook met negatieve getallen mag werken. Om de robot 90 graden naar links te laten draaien kun je '270' intypen, maar ook '-90'.</mathHandling><practHandling>Laat Robot Piep naar het rode punt lopen. Typ een getal in een van de hokjes en klik dan op 'draai' of 'loop'. Onderaan kun je zien hoeveel energie er nog in de batterij zit. Bij de rode
punt kan de robot zich opladen. Wat is de kortste route tussen de kisten door? </practHandling><leerlijnInfo>Het draaien van de robot moet worden opgegeven met een getal tussen 0 en 360, dus in graden. De term 'graden' hoeven kinderen overigens niet te kennen. </leerlijnInfo><developer></developer><textbooks><nummer>03035</nummer></textbooks><creationDate>20050406</creationDate></onderdeel><onderdeel><leerlijnID>4</leerlijnID><leerlijn>5: Schattend rekenen</leerlijn><nr>23</nr><title>Schatten</title><task>Schat het antwoord op de sommen.</task><content><nodeType>toepassingenDatabase</nodeType><a onclick="NewWindow(this.href,'Toelichting','800','700');return false;" href="http://www.fi.uu.nl/toepassingen/00062/schatten/welcome.html">klik hier om Schatten te starten</a></content><publicatie>ja</publicatie><mathHandling>Het programma Schatten beoogt het leren van strategieen om snel antwoorden van 'kale' rekensommen te benaderen. Het programma geeft de strategieen niet, het is alleen een motivatie om deze bedenken (of ze te oefenen). De verschillende rekenbewerkingen (optellen, aftrekken, vermenigvuldigen, delen, breuken en procenten) kunnen gekozen worden. Voor deze leerlijn zijn eigenlijk alleen Optellen en Aftrekkenvan toepassing.<br/>
Het is de bedoeling dat leerlingen ontdekken dat schatten makkelijker gaat door van links naar rechts te rekenen (bij 235 + 387 eerst de honderdtallen, dan de tientallen enzovoort) dan het cijferend van rechts naar links rekenen.<br/>
Naast de bewerkingen kan ook de snelheid van het spel ingesteld worden. Het idee hierachter is dat de snelheid een stimulans kan zijn om handige schat/rekenstrategieen te ontwikkelen en te gebruiken. Hoe hoger de snelheid, hoe minder tijd per opgave, maar hoe meer punten gehaald kunnen worden. Het is niet de bedoeling om het exacte antwoord te berekenen, maar om in een redelijke buurt van het antwoord te komen (ca. 5%). Als het antwoord buiten dat gebied zit, dan is er de mogelijkheid om het antwoord te verbeteren, de tijd loopt echter door. </mathHandling><practHandling>Je krijgt bij het spel een serie sommen waarvan je het antwoord moet schatten. Het antwoord hoeft niet precies, in de buurt is voldoende. Je kunt het type sommen en de tijd per som instellen. Hoe minder tijd per som, hoe meer punten gehaald kunnen worden. Bovendien kun je meer punten halen als je ingewikkelder sommen kiest.
<p>
Je ziet op de getallenlijn voor het antwoord drie gebieden: <br/>
Geel: je moet je schatting verbeteren. <br/>
Lichtgroen: je mag verbeteren tot donkergroen, dat kost tijd maar kan wel punten opleveren als het je snel lukt.<br/> 
Donkergroen: de schatting is goed.
</p>
De punten per som worden op de volgende manier berekend: 
Ten eerste zijn je instellingen van invloed. Als het type sommen "alleen optellen" is, dan is je sombonus 0. Bij aftrekken is je sombonus 1, voor alleen vermenigvuldigen 2 en voor de overige typen is je sombonus 3.<br/> 
Door het instellen van de tijd per som bepaal je je tijdbonus: 10 - tijd per opgave.  Als je nu <i>t</i> seconden over een som doet en je antwoord zit in het lichtgroene gebied, dan is je score: (10 - <i>t</i>) + <i>sombonus</i> + <i>tijdbonus</i> 
<p>
Als je antwoord in het donkergroene gebied ligt, dan is je score: (10 - t) + 2*sombonus + tijdbonus. Handig om te weten is dat je tijdens het spel ook met de spatiebalk de volgende som kunt krijgen. Je hebt dan sneller je vingers bij de goede toetsen.
</p>
</practHandling><leerlijnInfo>Het programma Schatten beoogt het leren van strategieen om snel antwoorden van 'kale' rekensommen te benaderen. </leerlijnInfo><developer></developer><textbooks><nummer>00062</nummer></textbooks><creationDate>20050406</creationDate></onderdeel><onderdeel><leerlijnID>4</leerlijnID><leerlijn>5: Schattend rekenen</leerlijn><nr>24</nr><title>Boodschatten</title><task>Schat de totale prijs van 3 boodschappen.</task><content><nodeType>toepassingenDatabase</nodeType><applet
	codebase="http://www.fi.uu.nl/javaclasses"
	code="fi.pvdm200411.Pvdm200411.class"
	width="600"
	height="450"
	archive="jars/pvdm200411.jar">
	<param name="bgcolor" value="#FFFFA0"/>
	<param name="language" value="nl"/>
	<param name="opgaven" VALUE="5"/>
	<param name="producten" VALUE="3"/>
</applet></content><publicatie>ja</publicatie><mathHandling>Doordat de prijzen van de boodschappen snel weer uit het beeld verdwijnen worden leerlingen gestimuleerd om de getallen af te ronden en er schattend mee te rekenen.</mathHandling><practHandling>Je ziet in ons boodschappenspel plaatjes voorbij komen. Je hebt bijvoorbeeld geschat dat de boodschappen € 4,25 kosten en het precieze bedrag was € 3,97. Jouw getal staat in het lichtgroene gebied, en dan krijg je 10 punten. In het donkergroene gebied krijg je 20 punten. In het rode gebied krijg je nul punten.<br/>
Je krijgt misschien de allereerste keer niet genoeg punten. Geeft niks, gewoon nog een keer proberen.

</practHandling><leerlijnInfo></leerlijnInfo><developer></developer><textbooks><nummer>03128</nummer></textbooks><creationDate>20050406</creationDate></onderdeel><onderdeel><leerlijnID>4</leerlijnID><leerlijn>5: Schattend rekenen</leerlijn><nr>9</nr><title>Geldwaarde</title><task>Hoeveel geld ligt hier?</task><content><nodeType></nodeType><APPLET
	codebase="/javaclasses/"
	code	= "fi.geldapplet.GeldApplet.class"
	width	= "800"
	height	= "600"
	archive = "jars/geldapplet.jar">
	<PARAM name="language" value="nl"/>
	<PARAM name="bgcolor" value="#FFFFEE"/>
	<PARAM name="mode" value="4"/>
</APPLET></content><publicatie>ja</publicatie><mathHandling>Deze activiteit en de vorige activiteit <b>Klant</b> zijn bedoeld om leerlingen inzicht in de waarde van geld te laten ontwikkelen en te benutten voor het ontwikkelen van inzicht in positiewaarden. Het gaat dan om het besef dat bijvoorbeeld een briefje van 10 Euro evenveel waard is als tien losse euro's, maar ook als vijf munten van 2 Euro. Het is belangrijk dat leerlingen leren betekenis te geven aan geldbiljetten en munten. Alleen dan kan geld bij het rekenen een ondersteunende rol vervullen. Dat gebeurt onder andere bij de activiteit <b>Winkelier</b>.<br />
Bij deze activiteit moeten de leerlingen telkens het neergelegde bedrag tellen. Dit stimuleert ze om te ontdekken dat het handig is om briefjes en munten apart te tellen en verschillende waarden samen te nemen.<br />
Het spelen met de betaalmogelijkheden maakt dat leerlingen meer vertrouwd raken met de samenstellingen van getallen. Ze leren verschillende soorten briefgeld en munten te gebruiken en bovendien de decimale, tientallige structuur van getallen (alleen 100, 10 en 1). Dit gaat niet vanzelf. Als een leerling moeite heeft met deze activiteit, dan verdient het aanbeveling om samen met het kind echt geld neer te leggen, te tellen en uit te wisselen.</mathHandling><practHandling>Er liggen munten en briefjes. Bij elkaar opgeteld is dat een bedrag. Tel het geld en klik op de puntjes om het bedrag in te vullen. Sluit af met [Enter]. Is het goed, dan krijg je een volgende opdracht. Is het fout, dan kun je nog een keer proberen je antwoord te verbeteren.<br />
Aan de smilies kun je zien hoeveel goede antwoorden je gegeven hebt.</practHandling><leerlijnInfo></leerlijnInfo><developer></developer><textbooks><nummer>03149</nummer></textbooks><creationDate>20050406</creationDate></onderdeel><onderdeel><leerlijnID>3</leerlijnID><leerlijn>5: Meten en meetkunde</leerlijn><nr>21</nr><title>Tangram</title><task>Vul de lege figuur met de gekleurde vormen.</task><content><nodeType></nodeType><OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://active.macromedia.com/flash2/cabs/swflash.cab#version=4,0,0,0" ID="tangram" width="640" height="480"><PARAM NAME="movie" VALUE="/flashmovies/tangram/tangram.swf"/>  		<PARAM NAME="quality" VALUE="high"/> <PARAM NAME="bgcolor" VALUE="#000000"/><EMBED src="http://www.fi.uu.nl/flashmovies/tangram/tangram.swf" quality="high" bgcolor="#000000"  WIDTH="640" HEIGHT="480" TYPE="application/x-shockwave-flash" PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash"></EMBED></OBJECT></content><publicatie>ja</publicatie><mathHandling>Tangram is een heel oud spel. Eigenlijk is het een legpuzzel. Je kunt er figuren mee leggen. Het spel ondersteunt leerlingen bij het ontwikkelen van inzicht in (symmetrie-)kenmerken van de vlakke figuren: driehoek, vierkant en parallellogram. Zo merken ze waarschijnlijk hoe je een vierkant kunt maken van driehoeken en dat een parallellogram niet symmetrisch is.<br />
Op internet zijn ook vele vormen van dit spel te vinden.</mathHandling><practHandling>Vul met de 7 gekleurde stukken de lege figuur. Als je een stuk wilt draaien, dan klik je op het rondje met dezelfde kleur. </practHandling><leerlijnInfo></leerlijnInfo><developer></developer><textbooks><nummer></nummer></textbooks><creationDate>20050504</creationDate></onderdeel><onderdeel><leerlijnID>3</leerlijnID><leerlijn>5: Meten en meetkunde</leerlijn><nr>20</nr><title>Bouwen met blokken</title><task>Klik op Start en speel bijvoorbeeld [Hoogtekaart] en [Bouwen met drie kanten].</task><content><nodeType></nodeType><applet codebase="http://www.fi.uu.nl/javaclasses" code="fi/blokkenbouwsels/BlokkenBouwsels.class" archive="jars/blokkenbouwsels.jar" height="100" width="200"> 
 	<PARAM NAME="language" VALUE="nl" />
 	<PARAM NAME="bgcolor" VALUE="#99CCFF" />
</applet></content><publicatie>ja</publicatie><mathHandling>Met dit computerprogramma kunnen kinderen zelf bouwwerken van blokjes construeren binnen de 'virtuele ruimte'. Het bouwen, afbreken en ronddraaien met de directe feedback en het spelelement maken het programma bij uitstek geschikt voor constructie-activiteiten voor kinderen. Bouwen op de computer kent echter haar beperkingen. Laat daarom het echte bouwen vooraf gaan en verbinden met de computeractiviteiten.<br />
Met name het bouwen volgens hoogtegetallen en aanzichten zijn activiteiten die een belangrijke positie innemen tussen het echte bouwen en het redeneren over afbeeldingen van ruimtelijke situaties.</mathHandling><practHandling></practHandling><leerlijnInfo></leerlijnInfo><developer></developer><textbooks><nummer></nummer></textbooks><creationDate>20050504</creationDate></onderdeel><onderdeel><leerlijnID>4</leerlijnID><leerlijn>5: Schattend rekenen</leerlijn><nr>25</nr><title>Vallende sommen</title><task>Heb je het antwoord voordat de som op de bodem valt? Hoe lang hou jij het vol?</task><content><nodeType></nodeType><applet code="fi/blocks/Blocks.class" codebase="/javaclasses/" height="310" width="320">
<param name="language" value="nl" /> 
<param name="userChoice" value="true" /> 
<param name="maxSum" value="1000" /> 
<param name="bonusBlockR" value="20" />
<param name="bonusBlockOn" value="true" />
<param name="gameTypes" value="2" /> 
</applet></content><publicatie>ja</publicatie><mathHandling>Bij deze activiteit speelt tijd een belangrijke rol, want het kind moet beslissen waar de som thuishoort voordat de som beneden is. Er moet dus snel worden ingeschat of het antwoord minder is dan 100, meer is dan 100, of - in een enkel geval - precies 100 is.
<br/>
Vallende sommen is een activiteit voor het oefenen van eraf- en erbijsommen. Het stimuleert het schattend rekenen. Vallende sommen is gebaseerd op het welbekende spelletje Tetris.<br/>
Een variant van deze applet staat bij groep 4.</mathHandling><practHandling>Je hoeft de sommen niet precies uit te rekenen, als je maar weet of de uitkomst groter of kleiner dan 100 is. Beweeg het neerkomende blokje met de pijltjes van je toetsenbord naar links of rechts. Druk op de pijltjestoets naar beneden om een blokje te laten vallen. Als er twee goede blokjes naast elkaar staan verdwijnen ze, maar een blokje dat in de verkeerde kolom komt, blijft staan.</practHandling><leerlijnInfo></leerlijnInfo><developer></developer><textbooks><nummer></nummer></textbooks><creationDate>20050517</creationDate></onderdeel><onderdeel><leerlijnID>4</leerlijnID><leerlijn>5: Schattend rekenen</leerlijn><nr>8</nr><title>Klant</title><task>Leg met munten en briefjes het bedrag in het witte vak.</task><content><nodeType></nodeType><APPLET
	codebase="/javaclasses/"
	code	= "fi.geldapplet.GeldApplet.class"
	width	= "800"
	height	= "600"
	archive = "jars/geldapplet.jar">
	<PARAM name="language" value="nl"/>
	<PARAM name="bgcolor" value="#FFFFEE"/>
	<PARAM name="mode" value="6"/>
</APPLET></content><publicatie>ja</publicatie><mathHandling>Deze activiteit en de volgende activiteit <b>Geldwaarde</b> zijn bedoeld om leerlingen inzicht in de waarde van geld te laten ontwikkelen. Dit inzicht is nuttig en ondersteunt het rekenen.<br />
Bij deze activiteit moeten leerlingen bedrag dat gegeven is neerleggen met munten en briefjes. Net zoals bij de vorige activiteit zorgt het spelen met de betaalmogelijkheden ervoor dat leerlingen meer vertrouwd raken met de samenstellingen van getallen. Ze leren verschillende soorten briefgeld en munten te gebruiken en ontwikkelen bovendien inzicht in de decimale, tientallige structuur van getallen (alleen 100, 10 en 1).<br />
Ook bij deze activiteit geldt dat dit inzicht niet vanzelf komt. Als een leerling hiermee moeite heeft, dan verdient het aanbeveling om samen met het kind echt geld neer te leggen, te tellen en uit te wisselen.</mathHandling><practHandling>De munten en de briefjes kun je op het witte vel slepen. Maak zo het gegeven bedrag. Klik op [Klaar] als je het bedrag hebt neergelegd. Is het goed, dan krijg je een volgende opdracht. Is het fout, dan kun je nog een keer proberen je antwoord te verbeteren.<br />
Aan de smilies kun je zien hoeveel goede antwoorden je gegeven hebt.</practHandling><leerlijnInfo></leerlijnInfo><developer></developer><textbooks><nummer>03147</nummer></textbooks><creationDate>20050615</creationDate></onderdeel><onderdeel><leerlijnID>4</leerlijnID><leerlijn>5: Schattend rekenen</leerlijn><nr>14</nr><title>Winkelier</title><task>Leg het geld voor de klant in het witte vak.</task><content><nodeType></nodeType><APPLET
	codebase="/javaclasses/"
	code	= "fi.geldapplet.GeldApplet.class"
	width	= "800"
	height	= "600"
	archive = "jars/geldapplet.jar">
	<PARAM name="language" value="nl"/>
	<PARAM name="bgcolor" value="#FFFFEE"/>
	<PARAM name="mode" value="5"/>
</APPLET></content><publicatie>ja</publicatie><mathHandling>Deze activiteit en de vorige geld-activiteiten <b>Geldwaarde</b> en <b>Klant</b> zijn bedoeld om leerlingen inzicht in de waarde van geld te laten ontwikkelen. Dit inzicht is nuttig en ondersteunt het rekenen. Via het spelen met betaalmogelijkheden leren ze verschillende soorten briefgeld en munten te gebruiken en ontwikkelen ze bovendien inzicht in de decimale, tientallige structuur van getallen (alleen 100, 10 en 1).<br />
Bij deze activiteit is het de bedoeling dat leerlingen Winkelier spelen. De klant betaalt en zij moeten teruggeven. Hierbij kunnen ze verschillende strategieen hanteren. Ze kunnen doortellen vanaf het te betalen bedrag tot aan het bedrag dat de klant heeft gegeven (zoals winkeliers meestal doen), of eerst het verschil uitrekenen. In veel gevallen zal het een combinatie van beide zijn. Met deze activiteit ontwikkelen leerlingen inzicht in het rekenen en het gebruik van de decimale structuur van getallen daarbij ("ik geef al vast een tientje, dan ben ik een eind op weg").<br />
We bevelen aan om deze activiteit ook daadwerkelijjk te spelen en daarbij ook een schattende variant te gebruiken. Bovendien kan dan af en toe de vraag worden gesteld: "heb je er misschien ... bij" om het rekenen eenvoudiger te maken. Het kunnen stellen van die vraag is handig als strategie bij het berekenen van verschillen. </mathHandling><practHandling>Een klant betaalt en moet nog geld terug krijgen van de winkelier. Het bedrag en wat de klant betaalt staat op het scherm. De munten en de briefjes kun je op het witte vel slepen. Leg zo het geld neer dat de klant terug krijgt. Klik op [Klaar] als je dat hebt gedaan. Is het goed, dan krijg je een volgende opdracht. Is het fout, dan kun je nog een keer proberen je antwoord te verbeteren.<br />
Aan de smilies kun je zien hoeveel goede antwoorden je gegeven hebt.</practHandling><leerlijnInfo></leerlijnInfo><developer></developer><textbooks><nummer></nummer></textbooks><creationDate>20050615</creationDate></onderdeel></document>