De getallenfabriek, het flippospel en de kapotte rekenmachine
Beschrijving van het spel
De drie spelletjes Getallenfabriek, Flippospel en de Kapotte rekenmachine zijn op het Freudenthal instituut ontwikkeld en gebaseerd op ervaringen met het flippo-24 spel. Op het scherm verschijnen een aantal getallen: een doelgetal en vier getallen om mee te rekenen. De bedoeling is om zo dicht mogelijk bij het doelgetal te komen met de getallen die je krijgt en de bewerkingen die je kunt gebruiken. Het is niet altijd mogelijk om het precieze doelgetal te bereiken (wel bij het flipposspel). Hoe dichter je in de buurt zit, hoe meer punten je krijgt (10 - afstand). De getallen en de bewerkingen die je wilt gebruiken moeten worden aangeklikt, ze komen dan in een vak terecht, een soort rekenmachine-venstertje. Het is belangrijk te letten op de volgorde van de bewerkingen, net als bij het gebruik van de rekenmachine. Haakjes kunnen van pas komen.
Doel van het spel
Het leren van de volgorde van bewerkingen en het leren gebruiken van
haakjes. Tijdens het werken met de programma's kunnen de volgende
onderwerpen (klassikaal) worden besproken:
-
verschillende oplossingsmogelijkheden bij gegeven getalcombinaties
-
welke bewerkingen zijn daar nou voor nodig, is de volgorde van de bewerkingen belangrijk, hoe maak je daar handig gebruik van, wat is het effect van het gebruik van haakjes op het antwoord?
-
hoe zoek je naar een oplossing, ga je zo maar wat proberen of zijn er manieren om het handig aan te pakken? Hoe kun je naar zo'n getal toewerken, wat is het grootste getal dat je kunt maken, wat is het kleinste getal?
Plaats in de basisvorming
De programma's sluiten aan bij de volgende kerndoelen, onderwerpen en leerdoelen:
Kerndoel 3
B Rekenen, meten en schatten
De leerlingen kunnen optellen, aftrekken, vermenigvuldigen en delen, waar nodig met de zakrekenmachine.
Onderwerp Zakrekenmachine, klas 1
Leerdoel 1 Weten in welke volgorde de zakrekenmachine bewerkingen uitvoert.
Leerdoel 2 Opgaven schrijven als een rij in te drukken knoppen.